refactor(WatchMode): 将鼠标逻辑修改移动到PlayerWatchModeController当中
This commit is contained in:
@@ -57,12 +57,21 @@ namespace Gameplay.Player
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{
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{
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case WatchMode.Normal:
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case WatchMode.Normal:
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SetSeeLines(false);
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SetSeeLines(false);
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inputManager.SetCursorState(false, CursorLockMode.Locked);
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inputManager.SetInputForLook(true);
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inputManager.SetInputForMove(true);
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break;
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break;
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case WatchMode.Inside:
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case WatchMode.Inside:
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SetSeeLines(false);
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SetSeeLines(false);
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inputManager.SetCursorState(true, CursorLockMode.Confined);
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inputManager.SetInputForLook(false);
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inputManager.SetInputForMove(false);
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break;
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break;
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case WatchMode.Outside:
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case WatchMode.Outside:
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SetSeeLines(true);
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SetSeeLines(true);
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inputManager.SetCursorState(false, CursorLockMode.Locked);
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inputManager.SetInputForLook(true);
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inputManager.SetInputForMove(true);
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break;
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break;
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default:
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default:
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throw new ArgumentOutOfRangeException();
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throw new ArgumentOutOfRangeException();
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@@ -33,7 +33,6 @@ namespace UI
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private void Start()
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private void Start()
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{
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{
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inputManager = InputManager.Instance;
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}
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}
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public void OnEnterInsideWatchMode()
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public void OnEnterInsideWatchMode()
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@@ -47,16 +46,11 @@ namespace UI
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}
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}
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else
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else
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{
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{
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//TODO: 这里可能需要显示“无可编辑对象”之类的提示
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if (noEditableTargetPanel != null)
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if (noEditableTargetPanel != null)
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{
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{
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noEditableTargetPanel.SetActive(true);
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noEditableTargetPanel.SetActive(true);
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}
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}
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}
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}
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inputManager.SetCursorState(true, CursorLockMode.Confined);
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inputManager.SetInputForLook(false);
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inputManager.SetInputForMove(false);
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}
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}
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public void OnExitInsideWatchMode()
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public void OnExitInsideWatchMode()
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@@ -69,9 +63,6 @@ namespace UI
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noEditableTargetPanel.SetActive(false);
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noEditableTargetPanel.SetActive(false);
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}
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}
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inputManager.SetCursorState(true, CursorLockMode.Locked);
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inputManager.SetInputForLook(true);
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inputManager.SetInputForMove(true);
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}
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}
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// 获取 PlayerEditController 的回调
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// 获取 PlayerEditController 的回调
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@@ -128,7 +119,7 @@ namespace UI
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componentViewers.Clear();
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componentViewers.Clear();
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}
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}
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// TODO: 根据 components 生成 UI, 根据拥有的 IEditComponent 的数量动态生成 UI 元素。布局为环绕着面板中心排列(自适应间隔)。
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// 根据 components 生成 UI, 根据拥有的 IEditComponent 的数量动态生成 UI 元素。布局为环绕着面板中心排列(自适应间隔)。
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private void GenerateComponentUI()
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private void GenerateComponentUI()
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{
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{
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if (components == null || components.Count == 0 || componentEditViewerPrefab == null) return;
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if (components == null || components.Count == 0 || componentEditViewerPrefab == null) return;
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